这次带大家做一个加湿器的建模渲染案例,这个案例大型相对简单,旋转成型即可。主要是纹理部分,这个一直是大家头疼的问题,这里教大家一种较为通用的方法,大家可以通过这个方法发散,尝试做下其他的纹理。
建模渲染步骤
01、我们先导入背景图,并将背景图放置在坐标轴中心。
02、绘制如图曲线,并旋转成型,得到模型大型。
03、接下来就到了做模型肌理的部分了,首先我们绘制一根直线,然后沿着Z轴环形整理—这里我们阵列了60份。然后用整列的曲线分割曲面,然后我们只需要取其中一份即可,其他部分删掉。
04、这里打开我们保留那份曲面控制点,然后如图选中中间一排点,将其向里调一段距离即可。
05、然后将调整过后的曲面阵列回去,这里切记也需要阵列60份才行。
06、然后将如图曲面相互修建,保留我们需要的部分即可,到这里,我们的肌理就全部做完啦。
07、接下来就是细节的建模了,首先创建如图圆角矩形实体,然后对主图布尔差集。
08、下面就是按钮的创建,我们先创建如图圆柱,然后删除圆柱顶面。并绘制一根如图曲线,然后将得到的曲线旋转成型生成一个圆环面即可。
09、再创建一个方体,对上一步得到的按钮主体布尔分割即可,然后在边缘处倒角即得到了我们需要的按钮。
10、下面就是其他细节部分的床架,这里基本都是布尔运算以及倒角,这里不做过多讲解。
11、接下来就是渲染部分啦,这里我们先把模型导入KS,然后构好图。
12、下面就是打光,这里我们先打一个造影灯,通过这种方式打出一个比较明显的影子。然后再依次打我们的主光源以及左侧补光。
13、然后就是我们桌子木纹材质的调节,这里我们只需要找好一套木纹贴图即可,然后依次贴上去。
14、下面就是我们主体材质的调节,这里给一个塑料材质即可,然后给一个合适的颜色,再用一个噪点贴图来贴塑料的凹凸,以及粗糙度即可,这里需要注意噪点直接贴凹凸有点不太合适,因为太白了,这里需要用一个要计数的颜色节点调节噪点的黑白对比度。
15、这时候我们发现模型内部偏黑,这里我们用一个比较实用的操作,我们在模型内部创建一个球体,然后给一个自发光的材质就能很好解决这个问题啦。
16、接下来就是我们的成品效果图展示啦。
版权归属原作者所有,本文仅分析建模渲染思路
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