爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点之一,而3Dmax破碎插件RayFire和烟火插件FumeFX正是解决这一难题的有力工具,本人将工作中的经验教训总结整理出来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助
一、建模阶段的注意事项
1.需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!”
2.每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3Dmax的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候;
3.认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。
4.尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧!
场景模型:
二、灯光和材质
灯光选用VRay光源(室内是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。
屋顶贴图:
夜景效果:
三、用“吃火锅”来理解RayFire
RayFire界面
1.界面构成
Objects(物体面板)
Physics(物理面板)
Fragmentation(碎片面板)
Layers(图层面板)
2.常用功能
Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体)
Static&Kinematic Objects(静态/运动物体)
Sleeping Objects(睡眠物体)
Fragmentation Options(碎片选项)
Physical Options(物理选项)
仅从字面上就不难理解:Dynamic/Impact Objects是主动发生运动的物体,Static&Kinematic Objects是不会发生运动的物体,Sleeping Objects是处于睡眠状态、在受到外力撞击才会发生运动的物体。Fragmentation Options是物体的破碎级别,数值越大产生的碎片越多,Physical Options是物理模拟。
虽然没有很大技术层面的难度,对于初学者而言,包括本人在内,在刚刚接触RayFire的时候也为这么几个框框迷茫了很长时间,如果用“吃火锅”来理解就会容易很多:
Dynamic/Impact Objects是主菜,所有的原材料都要送到Fragmentation Options这口大锅里去加热(细分碎片);
Static&Kinematic Objects是餐桌,它是不动的;
Sleeping Objects是凉菜,可以有选择性的加热一下(细分碎片)然后再码放到凉菜菜盘里,比如酱鸭片,需要烧熟之后再做成凉菜,如果火候不到还可以送回Fragmentation Options再次加热(多次细分),重点在于:Dynamic/Impact Objects是主菜,Sleeping Objects要根据主菜随时调整(动态物体碰撞睡眠物体),决不会为了凉菜去调整主菜(睡眠物体不会主动碰撞动态物体)。
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