首先你应该是选用3DS MAX的默认渲染器,也就是SCANLINE RENDER。如果你使用的是BRAZIL,FINALRENDER 等等,那我们以后再讨论吧~~~
1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude)
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)
6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧~~
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好考虑一下
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
16. 对于要计算大型阴影的场景,我们可以这样干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧~~~
17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
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